在开发android软件中,经常需要播放多媒体音频文件,通常会采用MediaPlayer类来执行此类操作。但MediaPlayer类占用的资源比较多,对于游戏等应用而言,会带来性能上的降低。在Android中,专门提供了SoundPool类来执行此类音频播放,SoundPool类占用的CPU资源较少、反应较快。

SoundPool使用MediaPlaybackService将音频流解码为16位的PCM单声道或者立体声流。这有利于减小解码造成的应用延迟。

SoundPool的常用方法包括:
load() //加载音频文件
pause() //暂停
play() //播放
resume() //恢复
setLoop() //设置循环模式
setOnLoadCompleteListener() //设置监听器
setVolume() //设置音量
setRate() //设置播放速率

SoundPool类和其他音频播放类相比,可以自行设置音频播放时的品质、音量、播放速率等。并且它可以管理多个音频流,每个流均拥有自己独立的ID,对单个音频流的管理均是通过其ID来进行的。SoundPool类适用的场景包括应用程序中的声效(按键提示音、消息等)、游戏中密集而短暂的声音(如多个飞船同时爆炸)。

SoundPool类的使用方法如下:

代码10-5 SoundPool播放音频的一般过程

int srcQuality=100;
int waitMsec=1000;
float leftVolume=SILENT;
float rightVolume=LOUD;
int priority=1;
int loop=0;
float rate=1f;

SoundPool mSoundPool=new SoundPool(SOUNDPOOL_STREAMS, AudioManager.STREAM_MUSIC, srcQuality);
int sampleId1=mSoundPool.load(mContext, SOUND_A, PRIORITY);
int streamID=mSoundPool.play(sampleID, leftVolume, rightVolume, priority, loop, rate);
……

下面是某个网站提供的一个实例: SoundPool在Activity中的集成

import android.media.AudioManager;
import android.media.SoundPool;
public class android123 extends Activity {
private SoundPool snd;
private int hitOkSfx;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
snd=new SoundPool(10, AudioManager.STREAM_SYSTEM,5);
hitOkSfx=snd.load(context, R.raw.ok, 0);
Button btn=(Button)findViewById(R.id.btn);
btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener(){
public void onClick(View v){
snd.play(hitOkSfx, 1, 1, 0, 0, 1);
}
);
}
}

SoundPool通过setLoop(int streamID, int loop)方法可以设置播放模式,当loop值为“-1”时,播放模式为循环模式;当loop值为“0”时,播放模式为单次模式;当loop值为一个正整数时,loop值意味着可以播放的次数。

SoundPool通过setRate(int streamID, float rate)方法可以设置播放速率,其范围为0.5~2.0。当rate值为2.0时,意味着当前播放速率是原始速率的2倍,处于快进模式。

SoundPool通过setVolume(int streamID,float leftVolume, float rightVolume)方法可以设置音频流的音量范围。

另外,通过play()方法,SoundPool可以一次性设置播放模式、播放速率、音量范围等。

需要注意的是,SoundPool目前存在着一些局限,如最大只能申请1MB的内存空间等,另SoundPool提供了pause()和stop()方法,但这些方法目前存在一些Bug,建议不要轻易使用。SoundPool还存在着一些效率问题。

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