public static interface

GLSurfaceView.Renderer

android.opengl.GLSurfaceView.Renderer

Class Overview

A generic renderer interface.

The renderer is responsible for making OpenGL calls to render a frame.

GLSurfaceView clients typically create their own classes that implement this interface, and then callsetRenderer(GLSurfaceView.Renderer)to register the renderer with the GLSurfaceView.

Developer Guides

For more information about how to use OpenGL, read theOpenGLdeveloper guide.

Threading

The renderer will be called on a separate thread, so that rendering performance is decoupled from the UI thread. Clients typically need to communicate with the renderer from the UI thread, because that's where input events are received. Clients can communicate using any of the standard Java techniques for cross-thread communication, or they can use the queueEvent(Runnable)convenience method.

EGL Context Lost

There are situations where the EGL rendering context will be lost. This typically happens when device wakes up after going to sleep. When the EGL context is lost, all OpenGL resources (such as textures) that are associated with that context will be automatically deleted. In order to keep rendering correctly, a renderer must recreate any lost resources that it still needs. The onSurfaceCreated(GL10, EGLConfig)method is a convenient place to do this.

See Also
  • setRenderer(Renderer)
  • http://developer.android.com/reference/android/opengl/GLSurfaceView.Renderer.html

类概述

一个普通的渲染器接口。

负责OpenGL调用来渲染一帧渲染。

通常GLSurfaceView客户创造他们自己的类实现这个接口,然后调用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)来渲染与GLSurfaceView登记。

开发指南

欲了解更多有关如何使用OpenGL的信息,阅读的OpenGL开发人员指南。

Threading


渲染将被称为一个单独的线程,所以从UI线程中分离出来,渲染性能。客户通常需要从UI线程渲染沟通,因为这是接收输入事件。客户可以使用任何标准的Java技术的跨线程通信,也可以使用 queueEvent(run) 方便的方法。

EGL Context Lost

EGL Context Lost

。这通常发生当器件被唤醒后去睡觉。EGL上下文丢失时,所有的OpenGL资源(如纹理)与这方面相关的,将被自动删除。为了保持正确的渲染,渲染必须重新失去,它仍然需要的任何资源。 onSurfaceCreated(GL10 EGLConfig的) 方法是一个方便的地方,要做到这一点。

参见
  • setRenderer(渲染)



1、什么是 OpenGL?    OpenGL是个专业的3D程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层3D图形库。 OpenGL 的前身是 SGI 公司为其图形工作站开的 IRIS GL。IRIS GL 是一个工业标准的3D图形软件接口,功能虽然强大但是移植性不好,于是 SGI 公司便在 IRIS GL 的基础上开发 OpenGL 。具体详细的介绍请 点击这里。 2、OpenGL 的发展历程   1992年7月 发布了 OpenGL 1.0版本,并与微软共同推出 Windows NT 版本的 OpenGL。   1995年 OpenGL 1.1版本面市,加入了新功能,并引入了纹理特性等等。   一直到 2009年8月Khronos小组发布了 OpenGL3.2,这是一年以来 OpenGL进行的第三次重要升级。 具体特点及功能、 OpenGL现状、发展历程、 OpenGL规范、编程入门请 点击这里。 3、OpenGL ES 简介 Android 3D 引擎采用的是 OpenGL ES OpenGL ES 是一套为手持和嵌入式系统设计的3D 引擎API ,由Khronos 公司维护。在PC 领域,一直有两种标准的3D API 进行竞争, OpenGL DirectX 。一般主流的游戏和显卡都支持这两种渲染方式,DirectX Windows 平台上有很大的优势,但是 OpenGL 具有更好的跨平台性。 由于嵌入式系统和PC 相比,一般说来,CPU 、内存等都比PC 差很多,而且对能耗有着特殊的要求,许多嵌入式设备并没有浮点运算协处理器,针对嵌入式系统的以上特点,Khronos 对标准的 OpenGL 系统进行了维护和改动,以期望满足嵌入式设备对3D 绘图的要求。 4、<span times="" new="" roman'"="" style="padding-top: 0px; padding-right: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; ">Android OpenGL ES简介 Android 系统使用 OpenGL 的标准接口来支持3D 图形功能,android 3D 图形系统也分为java 框架和本地代码两部分。本地代码主要实现的 OpenGL 接口的库,在Java 框架层,javax.microedition.khronos.opengles java 标准的 OpenGL 包,android.opengl 包提供了 OpenGL 系统和Android GUI 系统之间的联系。 5、Android 支持 OpenGL 列表
  • 1、GL
  • 2、GL 10
  • 3、GL 10 EXT
  • 4、GL 11
  • 5、GL 11 EXT
  • 6、GL 11 ExtensionPack
我们将使用 GL10 这个类开始接触 OpenGL,探索3D 领域。 6、一步一步实现自己的 Renderer 类 在 Android 中我们使用 GLSurfaceView 来显示 OpenGL视图,该类位于 android.opengl 包里面。它提供了一个专门用于渲染3D 的接口 Renderer 。接下来我们就来一步步构建自己的 Renderer 类。
  • 1、为 Renderer 类赶回命名空间
    import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
  • 2、新建一个类来实现 Renderer 接口,代码如下:
    public class ThreeDGl implements Renderer
    {
    }
  • 3、如上代码所写,程序实现了 Renderer 类,则必须重写以下方法
    public void onDrawFrame(GL10gl)
    {
    }
    public void onSurfaceChanged(GL10gl, int width, int height)
    {}
    public void onSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig)
    {}
  • 4、当窗口被创建时需要调用 onSurfaceCreate ,我们可以在这里对OpenGL做一些初始化工作,例如:
    // 启用阴影平滑
    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

    // 黑色背景
    gl.glClearColor( 0 , 0 , 0 , 0 );

    // 设置深度缓存
    gl.glClearDepthf( 1.0f );
    // 启用深度测试
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    // 所作深度测试的类型
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

    // 告诉系统对透视进行修正
    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST); glHint 用于告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正,这会轻微地影响性能,但会使得透视图更好看。
    glClearColor 设置清除屏幕时所用的颜色,色彩值的范围从 0.0f~1.0f 大小从暗到这的过程。
    glShadeModel 用于启用阴影平滑度。阴影平滑通过多边形精细地混合色彩,并对外部光进行平滑。
    glDepthFunc 为将深度缓存设想为屏幕后面的层,它不断地对物体进入屏幕内部的深度进行跟踪。
    glEnable 启用深度测试。
  • 5、当窗口大小发生改变时系统将调用 onSurfaceChange 方法,可以在该方法中设置OpenGL场景大小 ,代码如下:
    // 设置OpenGL场景的大小
    gl.glViewport( 0 , 0 ,width,height);
  • 6、场景画出来了,接下来我们就要实现场景里面的内容,比如:设置它的透视图,让它有种越远的东西看起来越小的感觉,代码如下:
    // 设置投影矩阵
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    // 重置投影矩阵
    gl.glLoadIdentity();
    // 设置视口的大小
    gl.glFrustumf( - ratio,ratio, - 1 , 1 , 1 , 10 );
    // 选择模型观察矩阵
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    // 重置模型观察矩阵
    gl.glLoadIdentity(); gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 指明接下来的代码将影响 projection matrix (投影矩阵),投影矩阵负责为场景增加透视度。
    gl.glLoadIdentity(); 此方法相当于我们手机的重置功能,它将所选择的矩阵状态恢复成原始状态,调用glLoadIdentity(); 之后为场景设置透视图。
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);指明任何新的变换将会影响 modelview matrix (模型观察矩阵)。
    gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);此方法,前面4个参数用于确定窗口的大小,而后面两个参数分别是在场景中所能绘制深度的起点和终点。
  • 7、了解了上面两个重写方法的作用和功能之后,第三个方法 onDrawFrame 从字面上理解就知道此方法做绘制图操作的。嗯,没错。在绘图之前,需要将屏幕清除成前面所指定的颜色,清除尝试缓存并且重置场景,然后就可以绘图了, 代码如下:
    // 清除屏幕和深度缓存
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    // 重置当前的模型观察矩阵
    gl.glLoadIdentity();
  • 8、Renderer 类在实现了上面的三个重写之后,在程序入口中只需要调用
    Rendererrender = new ThreeDGl( this );
    /** Calledwhentheactivityisfirstcreated. */
    @Override
    public void onCreate(BundlesavedInstanceState){
    super .onCreate(savedInstanceState);
    GLSurfaceViewgview
    = new GLSurfaceView( this );
    gview.setRenderer(render);
    setContentView(gview);
    }
    即可将我们绘制的图形显示出来。
下面分享一段使用Renderer类绘制的三角形和四边形的代码: OpenGL 参考代码 package com.terry;

import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class GLRender implements Renderer{

float rotateTri,rotateQuad;
int one = 0x10000 ;

// 三角形的一个顶点
private IntBuffertriggerBuffer = IntBuffer.wrap( new int []{
0 ,one, 0 , // 上顶点
- one, - one, 0 , // 左顶点
one, - one, 0 // 右下点
});

// 正方形的四个顶点
private IntBufferquateBuffer = IntBuffer.wrap( new int []{
one,one,
0 ,
- one, - one, 0 ,
one,
- one, 0 ,
- one, - one, 0
});


private IntBuffercolorBuffer = IntBuffer.wrap( new int []{
one,
0 , 0 ,one,
0 ,one, 0 ,one,
0 , 0 ,one,one
});



@Override
public void onDrawFrame(GL10gl){
// TODOAuto-generatedmethodstub

// 清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();


// 左移1.5单位,并移入屏幕6.0
gl.glTranslatef( - 1.5f , 0.0f , - 6.0f );
// 设置旋转
gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f , 1.0f , 0.0f );

// 设置定点数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 设置颜色数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

gl.glColorPointer(
4 ,GL10.GL_FIXED, 0 ,colorBuffer);
// 设置三角形顶点
gl.glVertexPointer( 3 ,GL10.GL_FIXED, 0 ,triggerBuffer);
// 绘制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0 , 3 );

gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

// 绘制三角形结束
gl.glFinish();

/** ******************** */
/* 渲染正方形 */
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();

// 左移1.5单位,并移入屏幕6.0
gl.glTranslatef( 1.5f , 0.0f , - 6.0f );

// 设置当前色为蓝色
gl.glColor4f( 0.5f , 0.5f , 1.0f , 1.0f );
// 设置旋转
gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f , 0.0f , 0.0f );

// 设置和绘制正方形
gl.glVertexPointer( 3 ,GL10.GL_FIXED, 0 ,quateBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP,
0 , 4 );

// 绘制正方形结束
gl.glFinish();

// 取消顶点数组
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

// 改变旋转的角度
rotateTri += 0.5f ;
rotateQuad
-= 0.5f ;
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10gl, int width, int height){
// TODOAuto-generatedmethodstub

float ratio = ( float )width / height;
// 设置OpenGL场景的大小
gl.glViewport( 0 , 0 ,width,height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口的大小
gl.glFrustumf( - ratio,ratio, - 1 , 1 , 1 , 10 );
// 选择模型观察矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();

}

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10gl,EGLConfigconfig){
// TODOAuto-generatedmethodstub
// 启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

// 黑色背景
gl.glClearColor( 0 , 0 , 0 , 0 );

// 设置深度缓存
gl.glClearDepthf( 1.0f );
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所作深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

// 告诉系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
}

}
到此基本对 OpenGL 有一些了解,当然OpenGL 还有更多的东西需要我们去探索,努力吧。

本文出自 “Terry_龙” 博客,请务必保留此出处http://terryblog.blog.51cto.com/1764499/346996



参考: http://wenku.baidu.com/view/6667ca61783e0912a2162a56.html http://wenku.baidu.com/view/266e7cea551810a6f5248665.html

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