Android(安卓)短视频编辑开发之摄像头预览实时美颜(三)
16lz
2021-01-26
前言:
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在上一篇文章中给小伙伴们介绍了进行Camera预览,如果你还没有看过的话,建议先去看上一篇文章《Android 短视频开发之摄像头预览(二》
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本篇文章会介绍如何实现摄像头预览画面实时美颜
原理:
废话就不多啰嗦了,要达到 摄像头实时美颜的效果,从原理上来讲很简单,只要保证每一帧画面经过美颜处理后显示在界面上就完了。
实现思路:
前面的预览过程就不罗嗦了,不懂可以看上一篇文章。
这里有两种方式实现
- 在Camera.PreviewCallback回调中直接获取图片数据,然后经过OpengGL处理后再显示出来
- 直接让Camera的预览画面渲染在OpengGL的OES纹理中,通过SurfaceTexture把数据交给OpengGL渲染后再渲染到屏幕上
当然第一种缺点很明显就是渲染速度太慢会导致预览异常卡顿,帧率也达不到要求,主要问题在于摄像头获取的数据时YUV格式的数据而,OpenGL渲染是RGBA格式的数据,这就导致要渲染首先要先转换颜色空间,这个转换时比较耗时的。二第二种方式刚好能规避这个问题,直接把这已转换过程让GPU做了,速度非常快。预览和渲染效果很好,而且帧率也能达到要求。所以一般美颜相机类应用都会选择第二种方式来处理。
在这里由于后面的模块都涉及到OpengL渲染,所以需要有一定的OpenGL经验,建议对OpenGL不熟的先学习下基础。网上关于OpenGL的文章有很多这里就不列举了。
具体实现
1.创建OpenGL渲染环境,因为使用的时TextureView所以需要自己创建
/** * Surface 要显示的TextureView中的surface */ void surfaceCreated(SurfaceTexture surface) { //创建OpenGL环境 mEglCore = new EglCore(null, EglCore.FLAG_RECORDABLE); mDisplaySurface = new WindowSurface(mEglCore, surface); //切换到当前上下文环境中 mDisplaySurface.makeCurrent(); GLES30.glDisable(GLES30.GL_DEPTH_TEST); GLES30.glDisable(GLES30.GL_CULL_FACE); // 渲染器初始化 mRenderManager.init(mContext); //创建OES纹理 mInputTexture = OpenGLUtils.createOESTexture(); //创建SurfaceTexture供Camera.setPreviewTexture() //这里时关键把摄像头的数据映射到SurfaceTexture的纹理当中供后面渲染 mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mInputTexture); mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this); // 打开相机 openCamera(); Log.d("RenderThread","onSurfaceTextureAvailable="+surface); }
2.接收SurfaceTexture的OnFrameAvailableListener的回调
@Override public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) { requestRender(); }
3.在接收到数据变化后就开始渲染数据并显示到屏幕
/** * 绘制帧 */ void drawFrame() { if (mSurfaceTexture == null || mDisplaySurface == null) { return; } // 当记录的请求帧数不为时,更新画面 while (mFrameNum > 0) { // 切换渲染上下文 mDisplaySurface.makeCurrent(); //更新图像数据 mSurfaceTexture.updateTexImage(); mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mMatrix); --mFrameNum; // 绘制渲染 mCurrentTexture = mRenderManager.drawFrame(mInputTexture, mMatrix); // 显示到屏幕 mDisplaySurface.swapBuffers(); } }
关键步骤
// 绘制渲染mCurrentTexture = mRenderManager.drawFrame(mInputTexture, mMatrix);
在这个渲染管理器里完成了图像的渲染
drawFrame干了些什么事情呢?
/** * 绘制纹理 * @param inputTexture * @param mMatrix * @return */ public int drawFrame(int inputTexture, float[] mMatrix) { int currentTexture = inputTexture; if (mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.CameraIndex) == null || mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.DisplayIndex) == null) { return currentTexture; } if (mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.CameraIndex) instanceof GLImageOESInputFilter) { ((GLImageOESInputFilter)mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.CameraIndex)).setTextureTransformMatrix(mMatrix); } currentTexture = mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.CameraIndex) .drawFrameBuffer(currentTexture, mVertexBuffer, mTextureBuffer); // 如果处于对比状态,不做处理 if (!mCameraParam.showCompare) { // 美颜滤镜 if (mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.BeautyIndex) != null) { if (mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.BeautyIndex) instanceof IBeautify && mCameraParam.beauty != null) { ((IBeautify) mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.BeautyIndex)).onBeauty(mCameraParam.beauty); } currentTexture = mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.BeautyIndex).drawFrameBuffer(currentTexture, mVertexBuffer, mTextureBuffer); } //LUT 颜色查找表滤镜 if (mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.LookupFilterIndex) != null) { if(mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.LookupFilterIndex) instanceof GLImage512TwoInputLookupTableFilter){ ((GLImage512TwoInputLookupTableFilter) mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.LookupFilterIndex)).updateBitmap(); } currentTexture = mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.LookupFilterIndex).drawFrameBuffer(currentTexture, mVertexBuffer, mTextureBuffer); } } // 显示输出,需要调整视口大小 mFilterArrays.get(VideoRenderIndex.DisplayIndex).drawFrame(currentTexture, mDisplayVertexBuffer, mDisplayTextureBuffer); return currentTexture; }
其实这里就到了滤镜渲染了。对每帧图片进行了渲染处理。每一个滤镜渲染完交给下一个滤镜渲染达到滤镜组合显示的效果
到此就完成了相机预览画面实时渲染了。
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