相信大家在上一篇中已经了解了Android中WIFI热点通信的相关操作知识(http://smallwoniu.blog.51cto.com/3911954/1536126),今天我们将在上一篇代码基础之上进行Socket编程,实现一个简单的多人聊天室功能,以达到热点网络上的通信目的。

    首先,我们先来看一张最终效果图:


<=======>

(说明:由于目前作服务器端的手机,只是实现了数据的接收和转发,自己发送的数据并未显示到自己的界面上,还需大家完善。。。)


一.框架搭建

在上一章的代码基础上,新增加了四个类:

    GameServer:服务器端实现。

    SocketClient:客户端实现类。

    ChatAdapter:聊天列表适配器。

    ChatMessage:聊天信息实体。

    GroupChatActivity:聊天室Acitivity。

1.1.相关类图

在热点连接成功后,开始聊天通信过程,服务器端与客户端的类实现如下图所示:

1.2.说明:

服务端:套接字GameServer,端口和套接字监听函数beginListen(),接收数据的函数serverAcceptClientMsg(),发送数据的函数sendMsgToAllCLients,以及网络通讯流BufferedReader。

客户端:套接字SocketClient,套接字连接函数startConnServer(),接收数据的函数acceptGameServerMsg(),发送数据的函数sendMsg()。

前面提到过创建热点成功后,会自动在当前手机后台创建GameServer,同时开启线程监听端口并等待连接,当其余玩家成功连接上热点后,每个手机客户端后台对应会创建一个独立的Socket,用于发送和接收消息。在客户端中通过client.getInputStream()接收数数据,ClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg)将数据反映到UI界面上,最终实现了客户端接收服务器端数据刷新UI界面的功能。


二.通信模块


    2.1.服务器端

由于软件的通信载体是在手机上,所以在创建完成热点之后,在后台也同时创建了游戏的服务器,开启了监听PORT线程,等待其他客户端连接。这样设计的目的是为了在当有其他手机端连接上指定WIFI热点时就与后台服务器端进行了连接,即实现了TCP/IP通讯前期准备。主要业务设计如图所示:

核心代码:

  •  beginListenandAcceptMsg()

 /** init server to listen **/    public void beginListenandAcceptMsg() {        new Thread(new Runnable() {            @Override            public void run() {                try { // init server                    mServerSocket = new ServerSocket();                    mServerSocket.setReuseAddress(true);                    InetSocketAddress address = new InetSocketAddress(mPort);                    mServerSocket.bind(address);                    mServerMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_SERVER_SUCCESS);                    Log.i(TAG, "server  =" + mServerSocket);                } catch (SocketException e) {                    e.printStackTrace();                } catch (IOException e) {                    e.printStackTrace();                }                //server accept from socket msg                if(mServerSocket != null) {                    while(onGoinglistner) {                        try {                            Socket socket = mServerSocket.accept();                            if(socket != null) {                                if(!socketQueue.contains(socket)) {                                    socketQueue.add(socket);                                    count++; //记录连接人数                                }                                Log.i(TAG, "接收客户端消息" + socket);                                serverAcceptClientMsg(socket);                            }                        } catch (IOException e) {                            e.printStackTrace();                        }                    }                }            }        }).start();    }
  • serverAcceptClientMsg()

 /**     * accept from socket msg     * @param socket     */    private void serverAcceptClientMsg(final Socket socket) {        new Thread(new Runnable(){            @Override            public void run() {                while(!socket.isClosed()) {                    try {                    //此处可以根据连接的客户端数量count做一些数据分发等操作。                        //接收客户端消息                    in = new BufferedReader(new InputStreamReader(socket.getInputStream(), "UTF-8"));                        String str = in.readLine();                        if(str == null || str.equals("")) {                            break;                        }                        Log.i(TAG, "client" + socket + "str =" + str);                    mServerMsgListener.handlerHotMsg(str);                    } catch (Exception e) {                        e.printStackTrace();                    }                }            }        }).start();    }
  • sendMsg()

/**send msg to the socket**/    public void sendMsg(Socket client, String chatMsg) {        Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);        PrintWriter out = null;        if (client.isConnected()) {            if (!client.isOutputShutdown()) {                try {                    out = new PrintWriter(client.getOutputStream());                    out.println(chatMsg);                    out.flush();                    Log.i(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg + " success!");                } catch (IOException e) {                    e.printStackTrace();                    Log.d(TAG, "into sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) fail!");                }            }        }        Log.i(TAG, "out sendMsg(final Socket client,final ChatMessage msg) msg = " + chatMsg);    }


    2.2.客户端

        这里的客户端建立指的是当其他手机在该软件的WIFI管理界面上,点击可用WIFI列表中指定的WIFI进行连接操作,连接成功后,会在后台创建客户端,与服务器相连。主要业务设计如图所示:

核心代码:

  • connServerandAcceptMsg()

/**after hot pot created and connected successful , start connect GameServer**/    public void connServerandAcceptMsg() {        Log.i(TAG, "into connectServer()");        new Thread(new Runnable() {            @Override            public void run() {                try {                    client = new Socket(site, port);                    Log.i(TAG, "Client is created! site:" + site + " port:" + port);                                        //callback                    mClientMsgListener.handlerHotMsg(Global.INT_CLIENT_SUCCESS);                                        //accept msg from GameServer                    acceptGameServerMsg();                } catch (UnknownHostException e) {                    e.printStackTrace();                    mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);                } catch (IOException e) {                    e.printStackTrace();                    mClientMsgListener.handlerErorMsg(Global.INT_CLIENT_FAIL);                }            }        }).start();        Log.i(TAG, "out connectServer()");    }
  • acceptGameServerMsg()

/**accept msg from GameServer**/    private void acceptGameServerMsg() {        new Thread(new Runnable() {            @Override            public void run() {                while(onGoinglistner){                    if(client != null && client.isConnected()) {                        if(!client.isInputShutdown()) {                            try {                                in = new BufferedReader(new InputStreamReader(client.getInputStream()));                                String getSMsg = in.readLine();                                Log.i(TAG, "into acceptMsg()  SMsg =" + getSMsg);                                if(getSMsg != null || !getSMsg.equals("")) {                                    //callback                                mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);                                }                            } catch (IOException e) {                                e.printStackTrace();                            }                        }                    }                }            }        }).start();    }
  • sendMsg()

/**send msg to GameServer**/    public String sendMsg(final String chatMsg) {        Log.i(TAG, "into sendMsgsendMsg(final ChatMessage msg)  msg =" + chatMsg);        new Thread(new Runnable() {            @Override            public void run() {                try {                    if (client != null && client.isConnected()) {                        if (!client.isOutputShutdown()) {                            PrintWriter out = new PrintWriter(client.getOutputStream());                            out.println(chatMsg);                            // out.println(JsonUtil.obj2Str(msg));                            Log.i(TAG, "成功发送msg =" + chatMsg);                            out.flush();                        }                    }                } catch (IOException e) {                    e.printStackTrace();                    Log.d(TAG, "client snedMsg error!");                }            }        }).start();        return "";    }

以上两大部分为Socket编程部分,为了能够将数据反映到UI 前台,这里我们将每次线程接收到的数据先以接口回调方法( mClientMsgListener.handlerHotMsg(getSMsg);)的形式传递,在其对应的方法中再利用Handler消息机制将数据发送到各自对应的Handler中,最后根据逻辑将其反映到UI上,以上就是代码的大体流程。


2.3.通信过程

下载过完整代码的朋友就会发现代码中许多重要的方法中我加入了Log,目的就是为了方便自己能够更加清晰的了解整个代码的流程,当然大家也可以在此基础上进行不断的修改和完善

  • 点击创建热点按钮:












  • 点击搜索热点按钮:













  • 点击列表“WIFI-TEST”进行连接


三.总结


1.此案例由于是从本人毕业设计中扒下来的,可能现在有些地方代码框架设计的不是很合理,如:GroupChatActivity就是为了方便实现聊天功能后添加的,大家在学习完之后可以在Activity跳转时的基础上,进一步按照自己的逻辑来实现一些东西。

 

    2.UI如何更新?

     服务器端只是实现数据转发,未对自己发送数据进行显示,了解了整个代码的同学可能已经发现不论是Server还是Client端,在接收到数据之后,我们通过各自的监听器(mServerMsgListener,mClientMsgListener)来回调对应的方法(handlerHotMsg,handlerErrorMsg),在方法中我们将数据添加msg.obj中,最终以消息传递的方式发送到各自对应的handler中(clientHandler,serverHandler),在那里我们就可以根据数据来更新界面。

 

3.题外话:

     要是有人对热点通信特别感兴趣,想在此的基础之上开发小游戏,前台游戏绘制界面就不用多说了,我主要想说的是后台数据部分,最好能给所有操作制定了一系列对应的数据规则,如:出牌操作:在传输的数据串前面加上规则字符---->“《#CARD》+数据段”,之后作为整体发送出去,这样的话,接收方在接收到数据后可以方便的更新UI,实现对应的游戏动画。(个人经验,仅供参考)


×××:http://down.51cto.com/data/1856373




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