一.简单介绍Android中的颜色

安卓支持的颜色模式:

PS:其中字母表示通道类型,数值表示该类型用多少位二进制来描述。如ARGB8888则表示有四个通道(ARGB),每个对应的通道均用8位来描述。

注意:我们常用的是ARGB8888和ARGB4444,而在所有的安卓设备屏幕上默认的模式都是RGB565,请留意这一点。

以ARGB8888为例介绍颜色定义:

A 从ox00到oxff表示从透明到不透明。

RGB 从0x00到0xff表示颜色从浅到深。

二、Android中创建和使用颜色的方法

1.java中定义颜色

    int color = Color.RED;    int colorARGB = Color.argb(123,50,50,50);    int colorNumber = 0xaabbccdd;


2.在xml文件中定义颜色

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>    #3F51B5    #303F9F    #FF4081

详解: 在以上xml文件中定义了两个颜色,红色和蓝色,是没有alpha(透明)通道的。

定义颜色以‘#’开头,后面跟十六进制的值,有如下几种定义方式:

    #f00            //低精度 - 不带透明通道红色    #af00           //低精度 - 带透明通道红色    #ff0000         //高精度 - 不带透明通道红色    #aaff0000       //高精度 - 带透明通道红色


3.在java文件中引用xml中定义的颜色:

  int color = getResources().getColor(R.color.mycolor);    int color = getColor(R.color.myColor);    //API 23 及以上支持该方法


4.在xml文件(layout或style)中引用或者创建颜色

      
    android:background="@color/red"     //引用在/res/values/color.xml 中定义的颜色    android:background="#ff0000"        //创建并使用颜色

四.颜色混合模式(Alpha通道相关)

我们前边的介绍中说明了颜色的透明度是根据Alpha通道的值来确定的,但是我们的手机屏幕并不是透明的,所以我们的界面颜色其实也可以看做不是透明的,那么我们的透明度效果是如何实现的呢,就是我们的颜色合成。

(RGB通道) 最终颜色 = 绘制的颜色 + (1 - 绘制颜色的透明度) × Canvas上的原有颜色。

Android为我们提供了用于合成的api

Paint.setXfermode(mXfermode);

下面贴出来一张官网的图,原理自己理解吧,不是很清楚。

五、我们每一种模式都测试一下。

图层和合成,到底合成的是什么?这个要理解清楚,其实合成的是两个界面交叉的部分。比如一个图片上覆盖了另外一层图。那么合成处理的就是这个交叉覆盖的部分。下面有两个概念:目标图是先绘制的图,源图就是后绘制的图。

首先看一段完整的代码:

package net.fitrun.mysvg;import android.content.Context;import android.graphics.Bitmap;import android.graphics.BitmapFactory;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import android.graphics.PorterDuff;import android.graphics.PorterDuffXfermode;import android.graphics.RectF;import android.graphics.Xfermode;import android.view.View;/** * Created by 晁东洋 on 2017/3/23. */public class PorterDuffXfermodeView extends View{    private Paint mPaint;    private Bitmap dstBmp, srcBmp;    private RectF dstRect, srcRect;    private Xfermode mXfermode;    private PorterDuff.Mode mPorterDuffMode = PorterDuff.Mode.ADD;    public PorterDuffXfermodeView(Context context) {        super(context);        mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG|Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);        dstBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.tu);        srcBmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.yangying);        mXfermode = new PorterDuffXfermode(mPorterDuffMode);    }    @Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        //背景色设为白色,方便比较效果        canvas.drawColor(Color.WHITE);        //将绘制操作保存到新的图层,因为图像合成是很昂贵的操作,将用到硬件加速,这里将图像合成的处理放到离屏缓存中进行        RectF rectF = new RectF(0,0,1000,1000);        int saveCount = canvas.saveLayer(rectF, mPaint, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);        //绘制目标图        RectF DErectF = new RectF(0,0,500,500);        canvas.drawBitmap(dstBmp, null, DErectF, mPaint);        //设置混合模式       // mPaint.setXfermode(mXfermode);        //绘制源图        RectF RSrectF = new RectF(250,250,800,800);        canvas.drawBitmap(srcBmp, null, RSrectF, mPaint);        //清除混合模式        mPaint.setXfermode(null);        //还原画布        canvas.restoreToCount(saveCount);    }}

此段代码是没有使用混合模式的代码,就是绘制两个图到屏幕上。其中有一些重要的地方需要提前说明一下,canVas.saveLayer(),此方法为设置一个新的图层,因为Android系统本身就会有背景图和背景颜色,所以我们设置一个新的透明图层来处理我们的图像合成,代码最后一段还原一下就OK了,如果不这样会遇到各种各样的问题,不能正确的显示我们合成的效果。下面看一下我们没有合成效果的界面效果:


ADD模式交叉的部分相互融合高亮。

CLEAR模式清除交叉部分的图像,以及上层的图片。很多博文片面的说是清除所有,是不客观的。

DARKEN模式没看到什么效果:

DST模式只显示目标图:

DST_ATOP模式:只显示交叉部分以外的目标图

DST_IN显示目标图交叉的部分以及没有被覆盖部分的图

篇幅有限,各种模式大家可以一个一个的去实验。最后提醒一点,由于摆放的位置不同同样会产生不同的效果。网上流传的很广的一张ApiDemos/Graphics/XferModes的图,其实很好理解其中的一些模式,但是不要只看图,一定要亲自测试,否则你会理解错了它所表示的意思。

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