《J2me小白转正记》 浅谈J2me游戏如何快速移植到Android
《J2me小白转正记》
--------------浅谈J2me游戏如何快速移植到Android
(关于这篇文章~非常的尴尬~骨头就不细说了~当然了咱没理由怪别人~还得修炼哈哈)
前言
小白:“老大,你让做的三个J2me游戏搞定了,请看DEMO。”
老大:“恩,不错,小白,你知道Android这个平台吧?”
小白:“恩,听过。听说和J2ME有很多共同点。”
老大:“(一阵奸笑)很多共同点是吧?”
小白:“恩。”
老大:“那好,你把这几个J2ME游戏给我移植到Android上去。”
小白:“……”
很多J2ME开发者可能都会遇到这样的临时性需求。其实J2ME程序往Android移植,并不是特别麻烦。
经过一番认真学习,小白开始整理起了笔记……
零 高级UI界面
J2ME的高级用户界面比较鸡肋,在现在大多数的应用里都看不到,多数稍微复杂点的界面都是手工画,或是用一些开源的高级UI库,但Android则不同,它的UI实用、方便,而且很美观,基本无需改动且定制方便。
一 设备差异
虽说普通的手机性能越来越高,屏幕也越来越大,但平均而言,运行J2ME的手机从性能和屏幕分辨率及附属功能来说不及Android手机。拿入门的HTC G1来说,CPU为528MHz,屏幕为3.17英寸触摸屏、HVGA480×320像素,192MB RAM和256MBROM。所以从J2ME移植到Android的程序可以暂时不考虑性能问题。
但要充分发挥Android手机的特点。要注意一下几点:
比如应用UI的布局可以更加自由,输入更加灵活,网络应用注意发挥3G、WIFI的速度优势。
游戏要注意可适当的用效率换效果,可增加动画、音效、背景音乐的质量,图片元素的大小,发挥高分辨率手机的优势,强大的运算能力可以让开发人员编写基于OpenGL的3D游戏,可以用一些吃CPU但效果不错的开发包,如Box2D仿真物理引擎开发包。
可以结合GPS定位、重力感应、话筒、指南针、触笔的压力感应等等让游戏的效果更加逼真。
二 J2ME与Android系统的常用类、方法对比
J2ME与Android系统的常用类、方法对比 | ||
J2ME系统 | Android系统 | |
入口程序 | MIDlet类 | Activity类 |
图片类 | Image类 Image.createImage(path); | BitMap类 BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.map0); |
画笔 | Graphics类 | Canvas类 |
绘画 | Displayable类 | View类 |
按键 | keyPressed() keyRepeated() keyReleased() | onKeyDown() onKeyUp() onTracKballEvent() |
触笔 | pointerPressed(), pointerReleased(), pointerDragged() | onTouchEvent() |
打印信息 | System.out.printlt() | Log类 |
生命周期-开始 | startApp(),活动状态,启动时调用,初始化。 | onCreate(),返回时也会调用此方法。 onCreate()后调用onStart(), onStart()后调用onResume(), |
生命周期-暂停 | PauseApp(),暂停状态,如来电时,调用该接口。 | onPause() |
生命周期-销毁 | destroyApp(),销毁状态,退出时调用。 | onStop(),程序不可见时调用onDestroy(),程序销毁时调用 |
刷新 | 高级UI组件由内部刷新实现。 低级UI,canvas中通过调用线程结合repaint()来刷新,让线程不断循环 | 高级UIHandler类通过消息的机制刷新 onDraw()刷新接口 低级UI开发者用线程控制更新,在lockCanvas()和unlockCanvasAndPost()方法之间绘制 |
数据存储 | Record Management System (RMS) | SQLite数据库 SharedPreferences类 |
可绘区域 | int clipX = g.getClipX(); int clipY = g.getClipY(); int clipW = g.getClipWidth(); int clipH = g.getClipHeight(); g.clipRect(x, y, width, height); g.setClip(clipX, clipY, clipW, clipH); | canvas.save(); canvas.clipRect(x,y,x+width, y+height); cavnas.resave(); |
游戏中清屏 | paint.setStyle(Style.FILL); canvas.drawRect(new Rect(0, 0, getWidth(), getHeight()), paint); | canvas.drawColor(Color.BLACK); |
游戏开发包 | javax.microedition.lcdui.game包 GameCanvas类 Layer类 LayerManager类 Sprite类 TiledLayer类 | 无专门针对游戏的开发包,可以直接拿来主义,将J2ME的开发包稍作修改 |
音效 | Players=Manager.createPlayer(InputStream); s.prepare();//创建 s.start();//播放 s.stop();//暂停 s.stop();//关闭 s.release();//释放 | MediaPlayer类处理背景音乐 SoundPool类处理一些简单的音效 |
全屏 | Canvas中SetFullScreenMode() | getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); |
获得屏幕尺寸 | Canvas类的getHeight()和getWidth() | Display d = getWindowManager().getDefaultDisplay(); screenWidth = d.getWidth(); screenHeight = d.getHeight(); |
双缓冲 | ImagebufImage=Image.createImage(bufWidth,bufHeight); GraphicsbufGraphics=bufImage.getGraphics(); | Bitmap carBuffer = Bitmap.createBitmap(bufWidth, bufHeight, Bitmap.Config.ARGB_4444); Canvas carGp = new Canvas(carBuffer); |
三 开始移植
小白找到Android中对应的J2ME相关的替代类和替代方法后,开始噼里啪啦的改代码了。没过多久,首个俄罗斯方块算是移植成功。当他开始移植下一款游戏时,发现又要重复的改那些代码……
“可不可以减少代码的改动呢?”小白问自己。“可否用Android的相关代码构造一些和J2me里功能类似的代码呢?”
原则:尽量少改动J2ME项目的代码。用Android中对应的类改写成J2ME中的方法和类,减少以后移植的工作量,甚至实现无缝移植。
“或许我可以构造一个名为MIDlet实为Activity的类,这样J2me中的入口类就不用改动了”
用Activity类改装的MIDlet类:
public abstract class MIDlet extends Activity{
public void onCreate(BundlesavedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
startApp();
}
public abstract void destroyApp(booleanunconditional);
public StringgetAppProperty(String key) {
returnnull;
}
public abstract void startApp();
public voidnotifyDestroyed() {
}
public void notifyPaused() {}
public void pauseApp() {}
public void platformRequest(String URL){}
public void resumeRequest() {}
}
MIDlet类我们解决了,接下来就是非常重要的Canvas类了。
J2me里的Canvas类相当于Android体系中的SurfaceView类,都是负责绘制显示界面的,游戏的大循环一半也在这两个类里实现,也就是都会实现Runnable类,更新逻辑和更新界面都在此类的大循环中处理。
Graphics类在J2me里负责绘图和排版样式等。
我们可以用Android里的Canvas类和Paint类共同组合一个Android里的Graphics类,如Graphics类的构造函数可这样定义:
public Graphics(Bitmap bitmap) {
this.bitmap = bitmap;
this.canvas = new Canvas(bitmap);
this.canvas.clipRect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
this.canvas.save(Canvas.CLIP_SAVE_FLAG);
this.paint = new Paint();
this.clip = canvas.getClipBounds();
}
Graphics里可以设置居中方式,在Android体系里我们用Paint类来实现相同的效果,例如:
public voidsetAlign(int align)
{
if(LEFT == align
||(Graphics.LEFT |Graphics.TOP) == align
||(Graphics.LEFT |Graphics.BOTTOM) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.LEFT);
}else if(HCENTER == align
||(Graphics.HCENTER|Graphics.TOP) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.CENTER);
}else if(RIGHT == align
||(Graphics.RIGHT |Graphics.TOP) == align)
{
paint.setTextAlign(Align.RIGHT);
}
}
所有的绘制方法也同样沿用J2me中的方法名,用Android体系的代码完成方法体,达到无缝移植。以绘制、填充矩形为例:
public void fillArc(int x,int y,intwidth,int height, int startAngle,int arcAngle) {
paint.setStyle(Style.FILL);
canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height), startAngle, arcAngle, true,paint);
}
public void drawArc(int x,int y,intwidth,int height, int startAngle,int arcAngle) {
paint.setStyle(Style.STROKE);
canvas.drawArc(new RectF(x,y,width,height), startAngle, arcAngle, true,paint);
}
再来说说按键处理:
大体思路就是获取Android中的按键消息后,修改封装一下,转换成J2me的键值和事件,然后传递给显示层。
先定义出J2me中的键值:
public class GameCanvas extends Screen{
public static final int UP = 1;
public static final int DOWN = 6;
public static final int LEFT = 2;
public static final int RIGHT = 5;
public static final int FIRE = 8;
publicstatic final int GAME_A = 9;
public static final int GAME_B = 10;
public static final int GAME_C = 11;
public static final int GAME_D = 12;
public static final int KEY_NUM0 = 48;
public static final int KEY_NUM1 = 49;
public static final int KEY_NUM2 = 50;
public static final int KEY_NUM3 = 51;
public static final int KEY_NUM4 = 52;
public static final int KEY_NUM5 = 53;
public static final int KEY_NUM6 = 54;
public static final int KEY_NUM7 = 55;
public static final int KEY_NUM8 = 56;
public static final int KEY_NUM9 = 57;
public static final int KEY_STAR = 42;
public static final int KEY_POUND = 35;
}
经过中间一个转换方法:
publicint keyCode4J2me = 0;
publicint keyAction4J2me = 0;
publicvoid changeToJ2meKey(int keyCode, KeyEvent e) {
if(keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
keyCode4J2me= GameCanvas.DOWN;
keyAction4J2me= GameCanvas.DOWN;
}else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
keyCode4J2me= GameCanvas.LEFT;
keyAction4J2me= GameCanvas.LEFT;
}else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
keyCode4J2me= GameCanvas.RIGHT;
keyAction4J2me= GameCanvas.RIGHT;
}else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {
keyCode4J2me= GameCanvas.FIRE;
keyAction4J2me= GameCanvas.FIRE;
}else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_0) {
keyCode4J2me= GameCanvas.KEY_NUM0;
}else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_1) {
keyCode4J2me= GameCanvas.KEY_NUM1;
}else if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_2) {
keyCode4J2me= GameCanvas.KEY_NUM2;
}
}
转换成J2me的按键处理体系,转去调用J2me原生的keyReleased方法:
public boolean onKeyUp(int keyCode,KeyEvent e) {
changeToJ2meKey(keyCode,e);
keyReleased(keyActual);
return true;
}
其他的字体类、颜色类、等等都可以按此方法无缝移植。
Font字体类用Android中的FontMetrics重写。
而Graphics类中的setColor(int rgb)以及setColor(intr,int g,int b)方法,则可以修改Graphics类中Paint的颜色。如:
public voidsetColor(int r,int g,int b) {
int argb =(0xff000000)+(r<<16)+(g<<8)+b;
paint.setColor(argb);
}
小白心想: “或许我还可以用Android中的Canvas类改写一个J2me中的Graphics类,用Android中的Bitmap改装一个J2me中的Image类……然后把J2me游戏开发包javax.microedition.lcdui.game包里的GameCanvas类,Layer类,LayerManager类,Sprite类,TiledLayer类直接拿来用。嗯嗯,几乎不用改动原来的J2me代码了。第一个移植任务花费了一个周,以后一天就能移植一个小游戏啦。哈哈哈。”
四 后记
小白:“老大,游戏移植好了,请验收一下吧。”
老大:“恩……恩……动作很快嘛,我看看代码,恩……代码封装的不错,一会来我办公室,谈谈你转正的事。”
小白:“多谢老大。”
老大:“普通的程序员会熟练的使用轮子,优秀的程序员要学会自己造轮子!”
小白:“恩,我记住了。”
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